SIER Spel - Stappenplan voor invoering

 

 


De docent dient bij de invoering van een spel achtereenvolgens de volgende stappen te nemen. Klik op de onderstreepte stukken tekst om het desbetreffende onderdeel op te vragen.

1.      Bestudeer de spelbeschrijving inclusief de demonstratie (pps)

2.      Maak een weekschema en volg daarbij deze tips voor het weekschema (pdf)

3.      Maak een teamindeling en volg daarbij deze tips voor de teamindeling (pdf)

4.      Kondig in de klas aan dat het SIER-spel gespeeld zal worden. Geef daarbij aan:

  •  wat de teamindeling is

  • hoe het weekschema er uit ziet.

  • indien van toepassing: wat de prijs is (bijv een taart) voor de winnaar.

  •  wat het verloop is tijdens de spelrondes en wat er dan van de leerlingen verwacht wordt (zie onderaan het bestand: tips voor het weekschema (pdf)).

  • dat de leerlingen voor aanvang van de introductieles de spelbeschrijving en de demonstratie dienen te bestuderen en geef aan dat ze die kunnen vinden op het volgende internetadres: www.siergame.nl

  • dat ze in elke spelweek per team een uitgeprint blanco periodeformulier (pdf) moeten meenemen naar de les.

  • dat er in de eerste twee spelronden geen importtarieven mogen worden ingesteld.[1]

  • dat aanwezigheid verplicht is en dat een leerling die afwezig zelfstandig een periodeformulier (pdf) moet invullen en inleveren.

  • dat ze binnen 2 weken na afloop het eindverslag bij u moeten inleveren en dat ze de vereisten daarvoor kunnen vinden op www.siergame.nl onder Leerlingen en daarbinnen te kiezen voor eindverslag (pdf).

5.      Start buiten lestijd het spel op. Ga daartoe naar www.siergame.nl, klik op ‘inloggen’ en  en vul daarna de username en het spelleiderwachtwoord in die u bij aanschaf van de licentie hebt ontvangen. Nadat u ingelogd bent, start u een spel op door de stappen uit te voeren die u in de demonstratie (pps) aantreft. Voor de standaardversie kiest u de opties zoals die in de demonstratie staan:

  • kies als spelniveau: Reele economie-Basis

  • geef het aantal landen in het spel aan (zie stap 3 hierboven)

  • kies de gewenste taal (Nederlands of Engels)

  • vink op diezelfde pagina alle opties aan

  • druk op de knop “Maak nieuw spel aan”.

Als u in uw klas 2 werelden (= 2 separate spelen) simuleert, dan dient u beide werelden op te starten.

6.      Licht elk team individueel (per e-mail of op papier) in over de manier waarop het tijdens het spel moet inloggen. De teams loggen als volgt in:

  • ga naar de website www.siergame.nl

  • kies ‘inloggen’

  • vul de username in van het spel (dit is dezelfde username als voor de docent)

  • vul het team-password in (dit password verschilt van dat van de docent en van dat van de andere teams)

Vermeld daarbij dat ze hier altijd op kunnen inloggen, ook vanuit thuis, en hun beleid kunnen invoeren (dat ze later weer kunnen overschrijven), maar dat de effecten van dat beleid pas tijdens de spelssessies in de klas zullen worden doorgerekend.

7.      Introductieles: bespreek met behulp van een beamer deze PowerPoint presentatie met de essentie van de spelbeschrijving (ppt) en de demonstratie voor leerlingen (ppt)

8.      Proefronde: laat de leerlingen voor de eerste spelronde beleid invoeren, roep (voor proef) een team naar voren om hun beleid te verantwoorden alsof het een echte spelronde was en laat de leerlingen daarna op hun scherm naar de resultaten van dat beleid kijken.
De taken van de docent tijdens deze proefronde zijn gelijk aan de taken tijdens de echte spelrondes: rondlopen, discussies stimuleren (binnen en tussen landen) en vragen beantwoorden.

9.      Start na afloop van de proefronde het spel opnieuw op (of maak gebruik van de reset-optie), zodat de leerlingen de week daarna met een schone lei kunnen beginnen. 

10.  Tijdens alle spelrondes loopt u als docent rond, u stimuleert de discussies (binnen en tussen landen) en u beantwoordt vragen. Overige tips tijdens het spel:

q       Verbied in de eerste twee ronden het instellen van importtarieven. Dit staat standaard ingesteld in het opstartscherm van het spel.

q       Laat gedurende de eerste 4 spelrondes de standaardoptie onveranderd waarbij de leerlingen de productmarkt-grafiek steeds mogen zien. Als de discussies en de presentaties aangeven dat de leerlingen voldoende inzicht hebben in de economie van het spel, schakel deze optie dan uit (zie de demonstratie (pps) hoe dat moet). De leerlingen moeten deze grafiek dan zelf kunnen tekenen (de grafiek is dan nog wel beschikbaar voor de docent).

q       Nadat het spel halverwege is stimuleert u  zonodig de landen tot samenwerking. Dat kan dan samenwerking zijn tussen enkele landen of tussen alle landen.

q       Koppel in de reguliere lessen regelmatig terug naar de ontwikkelingen binnen het spel. Het is de bedoeling dat u met SIER een basis legt voor de uitleg tijdens reguliere lessen en dat met SIER de leerlingen de gaten in hun kennis herkennen en opvullen. Met SIER moet de theorie voor de leerling gaan leven. Typisch is bijvoorbeeld dat leerlingen zich pas gaandeweg het spel blijken te realiseren, dat er naast vraaggeoriënteerd beleid ook aanbodgeoriënteerd beleid bestaat.

Suggesties voor deze koppeling: refereer in de reguliere lessen aan de hoofdlijnen van economische beleid in de praktijk en de effecten daarvan in het SIER-spel, zoals

  • verlaging van inkomstenbelasting

  • verlaging van sociale premies voor werkgevers

  • verlaging van de winstbelasting

  • verhoging van de BTW

  • internationaal conflicterend beleid (waarde van de dollar, handelspolitiek) versus overleg in organen als WTO, G7, G20.

Besteed indien gewenst ook aandacht aan de beperkingen van modellen in het algemeen, hier toegepast op het model dat aan SIER ten grondslag ligt. Voorbeelden van beperkingen van die beperkingen zijn:

  • de veronderstelling dat een wisselkoersverandering niet zou leiden tot effecten die toegeschreven kunnen worden aan gecreëerde onzekerheid

  • de veronderstelling dat lagere uitkeringen werklozen niet stimuleren om harder naar een baan te zoeken

  • de veronderstelling van volledige mededinging

  • de veronderstelling dat personen voorspelbaar gedrag vertonen.

11.  Nadat voor de laatste maal de effecten van beleid zijn berekend, kijkt u of er een winnaar is (dat is het geval als er tenminste 1 team geeindigd is met een welvaart hoger dan 100.00) en roept u de winnaar uit (en, indien van toepassing, overhandigt u de prijs). U herinnert de leerlingen aan de verplichting om tijdig het eindverslag bij u in te leveren.


 

[1] Omdat anders de nadruk teveel op handelsrelaties en te weinig op interne ontwikkelingen komt te liggen. De docent kan indien gewenst hiervan afwijken bij het aanmaken van het spel.