SIER Spel - Aspecten vooraf

 

 

 

  1. Wat is het SIER-spel?

  2. Waarin verschilt het van andere experimenten?

  3. Hoe is het opgezet?

  4. Wat zijn de didactische doelen van het spel?

  5. Wat zijn de ervaringen met SIER op de middelbare school?

  6. Wat voor ondersteuning is er voor de docent die met SIER wil gaan werken?

  7. Voor welke klassen is het SIER-spel bedoeld?

  8. Hoeveel tijdsbelasting brengt het spel met zich mee voor de leerlingen?

  9. Wat zijn de randvoorwaarden voor invoering?

  10. Wat zijn de kosten?

  11. Waar is het SIER-spel ontwikkeld?

  12. Waar vind ik meer informatie?


1. Wat is het SIER-spel?

SIER (Simulatie van Internationale Economische Relaties) is macro-economisch meerlanden-spel dat gehanteerd kan worden als praktische opdracht of als experiment. Het wordt via internet gespeeld. Op de toegangspagina www.siergame.nl vinden docenten en studenten alle benodigde informatie.

2. Waarin verschilt het van andere experimenten?

SIER verschilt in een aantal opzichten van vrijwel alle andere economische experimenten. Zo is SIER niet micro-economisch van aard, maar macro-economisch. Verder wordt SIER over een aantal weken gespreid gespeeld. Dat impliceert een grotere studiebelasting dan bij de meeste andere experimenten. Tenslotte kan de docent kiezen voor een Nederlandstalig spel of een Engelstalig spel.

3. Hoe is het opgezet?

De opzet van het SIER-spel is als volgt. De klas wordt ingedeeld in groepjes van plm. 4 leerlingen. Elk groepje heeft een eigen PC met internetverbinding en stelt de regering van een land voor. De economieŽn van die landen zijn via internet met elkaar verbonden. De regeringen voeren over een aantal spelronden economisch beleid. Daardoor verandert de economisch situatie in het eigen land, maar vanwege de koppelingen tussen de landen, ook in de andere landen. De stand van de economie beÔnvloedt de welvaart. Die welvaart hangt af van hoe rijk de burgers zijn, de werkgelegenheid, de mate van prijsstabiliteit, het overheidssaldo en de betalingsbalans.

In het begin van het spel is de welvaart in alle landen nog gelijk, maar in de loop van het spel verandert dat. In de eerste spelronde voeren alle landen hun beleid in op de computer. De computer rekent uit wat de gevolgen zijn van dit beleid voor de stand van de economie in alle landen en daarmee voor de welvaart in die landen. Deze situatie is dan meteen de startpositie voor de tweede spelronde. De regeringen voeren opnieuw hun beleid in. De computer rekent opnieuw het effect uit op de economieŽn van alle landen en hun welvaart. Dit gaat zo door tot de laatste ronde.

In die laatste ronde is het verkiezingstijd. Winnaar van het spel is het groepje waarvan de welvaart in die laatste ronde het hoogste is ter wereld: dat land heeft namelijk de meest gelukkige inwoners en dus heeft de regering daarvan het meeste kans om herkozen te worden. Voorwaarde is dan wel dat de welvaart op het einde van het spel hoger is dan aan het begin (hetgeen lang niet altijd het geval is).

 

4. Wat zijn de didactische doelen van het spel?

a.    SIER moet een transfer realiseren tussen macro-economische theorie en praktijk: in het spel moeten theorieverwerking en simulatie van de economische realiteit elkaar aanvullen. Sier moet dan ook naast de reguliere lessen functioneren.

b.   SIER moet de leerlingen aanspreken en motiveren voor het vak economie, hen uitdagen en inhoudelijk een stap verder brengen bij hun begrip van de relaties tussen kerngrootheden in de economie.

c.    SIER moet de leerlingen de gevolgen laten inzien van internationale verwevenheid van landen. Met name dienen zij aan de hand van SIER te leren, dat deze verwevenheid enerzijds de beleidskeuzes compliceert, omdat andere landen (spelers) zullen reageren op het eigen beleid, en anderzijds dat samenwerking tussen landen wenselijk kan zijn.

Bij de ontwikkeling van het spel is als randvoorwaarde gesteld, dat de docent het spel op een aantal onderdelen moet kunnen variŽren, maar ook dat er, omwille van een zo kort mogelijke inwerktijd van de docent, er een standaardvariant beschikbaar dient te zijn waar een klas meteen mee aan de slag kan.

 

5. Wat zijn de ervaringen met SIER op de middelbare school?

Het SIER-spel is in het verleden op allerlei instellingen en op allerlei niveaus gespeeld. In 2005/2006 en 2006/2007 is het ook Ėin de standaardversie- gespeeld op het Dongemond College te Raamsdonksveer: in de laatste klassen van HAVO (leerlingen van het vak Economie 1, 2) en Atheneum (leerlingen van Economie 1 en Economie 1, 2).

Daarna is het spel uitgebreid geŽvalueerd door leerlingen en docenten. Daarbij bleek dat het spel al zijn doelstellingen bereikte. De leerlingen waren zeer enthousiast. Het kwam vaak voor, dat ze in de pauzes gewoon doorwerkten en ook na de lessen betrapt werden op discussies over de ontwikkelingen binnen het spel. Het spel bevorderde de diepgang van het economieonderwijs, met name vanwege een vruchtbare wisselwerking tussen het spel en de reguliere lessen. Het mengen van Economie 1 leerlingen en Economie 1, 2 leerlingen werkte goed.

 

6. Wat voor ondersteuning is er voor de docent die met SIER wil gaan werken?

Er zijn twee soorten ondersteuning: ondersteuning bij de introductie van SIER op een school en ondersteuning tijdens een spel.

Ter ondersteuning bij de introductie van SIER treft u op de website http://www.siergame.nl aan:

a.   Een demonstratie (pps). Hierin wordt stap voor stap de werking van het computerprogramma uitgelegd. Deze demonstratie is ook beschikbaar voor leerlingen en laat u o.a. zien:

-      hoe de schermen er uit zien

-      waar de leerlingen hun beleid moeten intypen

-      waar u de resultaten van dit beleid kunt zien in grafieken en tabellen

-      en hij geeft voor een aantal vormen van beleid aan waarom ze leiden tot deze resultaten.

Voorts geeft de demonstratie aan hoe de docent:

-      het beleid van leerlingen kan overrulen

-      een spel kan resetten (een ronde terug kan laten gaan)

-      kan afwijken van de standaardinstelling dat het programma de resultaten van beleid pas moet gaan doorrekenen als hij/zij dat aangeeft

-      kan afwijken van de standaardinstelling dat de leerlingen in een grafiek de stand van zaken in hun economie mogen zien.

b.   Een spelbeschrijving (pdf). Ook deze spelbeschrijving is eveneens beschikbaar voor leerlingen. Hij geeft aan:

-      wat in het spel de bepalende factoren voor Ďwelvaartí zijn

-      wat het spel veronderstelt met betrekking tot de structuur van de economie en met betrekking tot het gedrag van gezinnen en bedrijven

-      welke instrumenten de spelers hebben

-      in algemene termen: hoe deze instrumenten de economie beÔnvloeden.

Daarnaast kunnen docenten via de website gratis een testlicentie aanvragen waarmee ze gedurende 14 dagen vrijelijk kunnen oefenen.

Verder wordt er jaarlijks een (gratis) workshop georganiseerd waar docenten kennis kunnen maken met het spel. Om te beginnen op 19 september 2007 van half twee tot vijf uur op het Dongemond College te Raamsdonksveer. Aanmeldingen graag voor 1 september 2007 bij Hans Gremmen via H.Gremmen@uvt.nl

Ter ondersteuning tijdens een spel kunnen docenten vragen stellen op een forum. De ontwikkelaars van het spel geven antwoord op datzelfde forum zodat collega-docenten daar ook hun voordeel mee kunnen doen.

 

7. Voor welke klassen is het SIER-spel bedoeld?

Het standaard spelniveau is bedoeld voor HAVO 5 (Economie 1, 2 en Atheneum 6 (Economie 1 en Economie 1, 2). Er is geen bezwaar tegen het mengen van economie 1 en Economie 1, 2 leerlingen.

 

8. Hoeveel tijdsbelasting brengt het spel met zich mee voor de leerlingen?

De studielast  is ongeveer 20 uren verdeeld over 1 introductieles, 1 les waarin een proefronde wordt gespeeld; 4 blokuren van 100 minuten elk; 10 uren voorbereiding en verslaglegging.

 

9. Wat zijn de randvoorwaarden voor invoering?

computerapparatuur:

-      aantal computers: per team van elk 4 (ŗ 5) leerlingen: 1 computer; daarnaast 1 computer voor de spelleider (de docent). Dus in een klas met 25 leerlingen: 6 computers voor de leerlingen en 1 computer voor de docent.

-    de computers moeten toegang tot internet verlenen met een internetbrowser.

spellokaal:

-     naast computers is in het spellokaal nodig: bord (of flip-over) en beamer (voor uitleg door docent en besprekingen van de rondes door leerlingen).

tijdsplanning

-   bij voorkeur wordt het spel in het voorjaar gespeeld. De leerlingen hebben dan voldoende theoretische bagage en in de reguliere lessen kan dan relatief vaak op de ervaringen tijdens het spel worden teruggevallen. Probeer het spel zoveel mogelijk in een periode van 5 aaneengesloten weken te spelen (een introductieweek inclusief proefronde, 4 spelweken), omdat de leerlingen anders te veel tijd kwijt zijn aan het opfrissen van het geheugen. Bovendien gaat het anders ten koste van het enthousiasme.

overig:

-      om motivatie voor het spel te bevorderen is het leuk (maar niet noodzakelijk) als de docent per spel bijvoorbeeld een taart voor de winnaar uitlooft.

10. Wat zijn de kosten?

Gedurende het eerste jaar dat het spel op een school wordt gebruikt, is het gratis.Voor elk van de volgende schooljaren zijn verschillende licentieformules beschikbaar. Zie onder Licenties.

11. Waar is het SIER-spel ontwikkeld?

Het spel is ontwikkeld op de Universiteit van Tilburg. Dr. Hans Gremmen heeft het spel opgezet en samen met drs. Bouke Buitenkamp gemodelleerd. Laatstgenoemde heeft de webapplicatie ontwikkeld.

12. Waar vind ik meer informatie?

Hier op de site! www.siergame.nl